По своим характеристикам разработанная ими технология захвата превосходит применяемые студиями при создании компьютерных игр или в большом кино. В настоящее время ученые ведут разработку программного обеспечения для ПК.
Представленная система обладает высокой точностью и скоростью обработки данных, потому на нее могут обратить внимание энтузиасты, интересующиеся компьютерной анимацией, считают разработчики.
Кроме того, открываются огромные возможности для интернет-пользователей, которые смогут скрыть свою личность за интерактивным анимированным аватаром.
При этом, по словам участников проекта, с распознаванием лиц справляется обыкновенная бытовая веб-камера, а для обработки данных не требуется значительных вычислительных мощностей.
Напомним, понятие "аватар", восходящее к слову "аватарак, которое в индуизме означает существо, воплощающее бога, появилось в компьютерных играх в середине 1980-х годов. Впервые оно было использовано в 1985 году в 4-й части компьютерной игры Ultima (Ultima IV: Quest of the Avatar). В последующие годы термин начал активно использоваться в интернете: в частности, в блогах, форумах, сервисах мгновенных сообщений и соцсетях. Пока что аватар чаще всего оказывается произвольной картинкой или реальной или обработанной фотографией пользователя. Трехмерные модели получили распространение в виртуальных мирах и массовых многопользовательских онлайновых играх, но до реалистичности им все еще далеко.