Прокатчики "Мадагаскара" надеются, что новый мультик станет хитом среди россиян. До сегодняшнего дня собрать в российском прокате внушительные суммы сумели только два мультфильма DreamWorks: "Шрек-2" и "Подводная братва".
"Мадагаскар" рассказывает о приключениях четырех животных – льва Алекса, зебры Марти, жирафа Мельмана и бегемота Глории – попавших из нью-йоркского зоопарка на райский остров Мадагаскар.
Озвучание мультипликационных героев в России было поручено звездам первой величины: Константину Хабенскому (лев Алекс), Оскару Кучере (зебра Марти), Александру Цекало (жираф Мельман) и Маше Малиновской (бегемот Глория). По замыслу прокатчиков, звездные голоса должны привлечь российских зрителей. Перед российским актерами стояла сложная задача, так как в оригинале мультфильм озвучивают звезды куда большей величины: Бен Стиллер, Крис Рок, Дэвид Швиммер и Джадд Пинкет Смит. Надо сказать, что со своей задачей российская команда почти справилась.
Хабенский определенно вошел в роль и его лев Алекс, приобретший некоторый русский колорит, производит на зрителей благоприятное впечатление. То же можно сказать и о работе Александра Цекало. Но настоящей звездой российской версии "Мадагаскара" стал Оскар Кучера, которому удалось озвучить зебру ничуть не хуже Криса Рока. Работу Малиновской в мультике иначе как провалом назвать нельзя. Ведущая МузТВ не играет голосом, а просто читает написанный текст, причем у зрителей создается впечатление, что Малиновская нарочно "сюсюкает", чтобы вызвать симпатии у зрителей младшего возраста. В оригинальной версии бегемота Глорию озвучила жена Уилла Смита Джажа Пинкет Смит.
Возможно, некоторые недостатки российской версии можно объяснить тем фактом, что актеры не знали, что именно они озвучивают. Во время премьеры "голос" жирафа Мельмана Александр Цекало жаловался всем, кто его слушал, что прокатчики не показали ни ему, ни другим актерам самого мультика. "Нам показали только отрывки в ужасном качестве. Они были черно-белыми и с полосками по кадру". – пожаловался Цекало. При этом все участники проекта признались журналистам, что получили от работы над "Мадагаскаром" настоящее удовольствие.
Зрителей на премьере этого тропического мультфильма развлекал живой слон. Слон ел из рук посетителей бананы и иногда пугал охрану. После показа мультфильма был устроен фейерверк.
Мадагаскар
В нью-йоркском зоопарке живут четыре друга: лев Алекс (Бен Стиллер), жираф Мельман (Дэвид Швимер), бегемот Глория (Джада Пинкет Смит) и зебра Марти (Крис Рок). Все звери родились в неволе, поэтому своей жизнью они вполне довольны. Не рады жить за решеткой только еще одни обитатели зоопарка – пингвины. Они задумывают побег, но, копая подземный ход в сторону Антарктики, случайно попадают в вольер зебры Марти. Узнав от пингвинов о том, что из зоопарка можно бежать, Марти решает сходить на экскурсию на волю. Напуганные исчезновением друга Алекс, Мельман и Глория отправляются спасать Марти. Всех четверых ловят и, под давлением защитников прав животных, отправляют в Африку, на волю. С таким развитием событий не согласны пингвины. Им не нужно в Африку, они хотят в Антарктику. Пингвины захватывают корабль и разворачивают его в сторону Южного полюса. Во время разворота за борт укатываются ящики с главными героями. Их прибивает к острову Мадагаскар. На этом острове, населенном безумными лемурами, льву, жирафу, зебре и бегемоту предстоит узнать о том, что такое настоящая "дикая жизнь" и "закон джунглей".
"Мадагаскар" произвел революцию в анимации
Чтобы добиться захватывающего зрелища, сохраняя правдоподобие, аниматорам пришлось применять самую передовую технологию, ведь в действии, которое разворачивается на острове "Мадагаскар", принимают участие мохнатые актеры и сотни пушистых лемуров. А каждая шерстинка каждого животного представлена строкой компьютерного кода, и бесчисленным алгоритмам, чтобы создать всего одну сцену, приходится сутками компрессировать и обрабатывать весь этот код.
Например, на голове у льва Алекса 1,7 млн волосков, каждый из которых представлен последовательностью единиц и нулей, отмечает ZDnet.
"Такого объема данных, которые нужно визуализировать с учетом светов и теней, еще не бывало, - рассказывает Филипп Глюкман, отвечающий в съемочной группе "Мадагаскара" за применение технологии visual FX. - Несколько лет назад у нас не хватило бы памяти, чтобы изобразить всего пять или шесть лемуров".
Чудеса анимации стали возможными благодаря достижениям последних лет в области вычислительной мощности и "овладению наукой вить из кода веревки". Программное обеспечение для компрессии файлов тоже укорачивает время, необходимое для визуализации каждой сцены.
Некоторые даже говорят о наступлении золотого века анимации, когда невиданные эффекты восхищают публику и приносят создателям награды. В этом году картина Pixar "Суперсемейка" получила приз Киноакадемии за лучший анимационный фильм, а в 2001 мультипликационный фильм DreamWorks "Шрек" стал первым в истории лауреатом "Оскара" в данной категории.
"Технология привела к тому, что теперь можно делать все, что нарисует воображение", - сказал соучредитель DreamWorks Джеффри Каценберг на презентации фильма "Мадагаскар", который он продюсировал. Исполнительный продюсер хитов "Шрек-2" и "Подводная братва", Каценберг говорит, что со времени выпуска фильма "Аладдин" в 1992 году технология революционизировала производство анимационных картин, оказав влияние на все его детали - от самых простых и до самых сложных. Например, цветовая палитра увеличилась с четырех цветов до 250. Ландшафт Мадагаскара, по его словам, включает 150 тыс. разных одновременно движущихся объектов.
Для визуализации изображений DreamWorks использовала вычислительную мощь процессоров AMD Opteron, а также рабочих станций, серверов, ноутбуков и лэптопов Hewlett-Packard. Все алгоритмы для визуализации света, поверхностей и героев анимационная группа, которая располагается в Маунтин-Вью (штат Калифорния), разрабатывает сама. "Требуется изысканное программирование, чтобы сжать все эти файлы и визуализировать изображения", - говорит сорежиссер "Мадагаскара" и фильма Antz 1998 года Эрик Дарнелл.
Есть и другие анимационные ленты, в которых преобладает реализм, но в "Мадагаскаре" DreamWorks добилась еще большего эффекта стилизации, применяя восходящий к старому методу ручной анимации прием, называемый "сжатие-растяжение" (squash-and-stretch). Например, если в одном кадре мяч совершенно круглый, то в следующем, когда его подбрасывают в воздух, он становится овальным, или растянутым. В последнем же кадре, когда мяч ударяется о землю, он сплющивается. Это один из секретов метода анимации на основе моделей с использованием ключевых кадров. Сегодня алгоритмы, необходимые для соединения точек такой модели, просчитывают компьютеры.
Динамизмом "сжатия-растяжения" персонажи "Мадагаскара" напоминают героев мультфильмов 50-х и 60-х годов, таких как классические фильмы студии Hanna-Barbera. В отличие от анатомически правильного героя фильма "Шрек", это, по существу, компьютерные модели тюбиков, которые могут неуловимым образом искривляться, оставаясь при этом самими собой, говорит руководитель группы художников-дизайнеров фильма Кендал Кронкхайт. "Мы ввели в компьютер анатомию персонажей этого типа, которая незаметно для глаз создает эффект мультипликации", - поясняет Рекс Гриньон, ответственный за анимацию персонажей.
При производстве любой анимационной картины создатели сначала моделируют персонажей и окружающую обстановку, иногда при помощи пластилина или рисунков от руки. Затем художники работают над цветами и текстурами. Специалисты по цвету и дизайну прорабатывают планы, углы размещения камер и ландшафт. А аниматоры начинают оживлять персонажей на ПК.
За последние десять лет в технологии анимации, которая издавна представляла собой ручное искусство, стали доминировать компьютеры. Мастера анимации привыкли рисовать так называемые ключевые кадры - например, мальчика с мячом в поднятой для броска руке. В последующих кадрах рука пойдет вперед, и мяч будет отрываться от нее. Когда-то анимационный фильм основывался на тетрадях с кадрами, которые можно было «пролистывать», создавая иллюзию движения, но затем программное обеспечение поднялось на тот уровень, когда стало возможным визуализировать последовательности движений между ключевыми кадрами при помощи компьютера.
Теперь аниматорам вообще не нужны ключевые кадры; все делается щелчками мыши. Однако DreamWorks и другие все равно начинают с рисунков, сделанных от руки, а в некоторых случаях и с пластилиновых моделей персонажей. Для "Мадагаскара" группа дизайнеров разработала пять разных видов лемуров с 12 вариантами типа шерсти, что дает 60 возможных комбинаций этих персонажей. "Тут нужна смесь технологии и творчества", - говорит Кронкхайт.