2D- и 3D-видео показывалось испытуемым с учетом разных точек фокуса (представленных поверхностью экрана) и расстояний вергентности (места изображения, на которых фокусируется глаз). В случае объемного видео расстояния вергентности определяют наблюдение 3D-эффекта как бы впереди либо позади экрана.
В случае нахождения вергентных точек позади экрана, расположенного на дальнем расстоянии, отмечался повышенный дискомфорт, аналогичные ощущения настигли тех, кто просматривал объемное видео с близкого расстояния и с вергентными точками впереди экрана.
Ученые попросили 24 добровольцев оценить степени усталости глаз, болей в спине и шее, ясность зрения после просмотра трехмерного и двухмерного видео, осуществлявшегося с нескольких различных дистанций.
Выяснилось, просмотр трехмерного видео приводил к большему напряжению глаз, усталости, а также меньшей четкости восприятия. Рассогласование между глубиной экрана и глубиной 3D-изображения ответственно за большинство проблем, впрочем, связь глубины картинки и близость наблюдателя к экрану также влияет на усталость зрения.
Когда расстояние до 3D-экрана было невелико (настольный дисплей, карманный компьютер или смартфон), кажущиеся изображения, висящие перед экраном (ближе к зрителю), воспринимались менее комфортно, чем объемные предметы, появлявшиеся как бы за экраном.
При больших расстояниях просмотра (как в 3D-кинозалах) ситуация оказалась противоположной: "выступающие" из экрана предметы воспринимались (в плане раздражения и усталости глаз) несколько лучше, нежели сцены, лежащие за экранной плоскостью.
Ученые считают, что медицинские рекомендации, которые можно будет выработать по результатам целого ряда аналогичных исследований должны быть использованы при настройке работы самых разных 3D-систем, от карманных приборов до экранов в кинотеатрах.