В оценку экспертов включены продажи, перепродажи и прокат видеоигр, оплата подписки, расходы на скачивание из Сети дополнительного контента, покупку артефактов в играх для социальных сетей, а также плата за загрузку мобильных игровых приложений.
Порядка 2/3 рынка составили расходы на покупку реальных игровых товаров – видеоигр для персональных компьютеров и игровых консолей. На них потрачено чуть более 10 миллиардов долларов, что на 5% меньше, чем в 2009 году.
Эксперты отметили, что расходы на покупку "нематериальных" игровых активов – например, предметов в играх для социальных сетей или мобильных приложений – за указанный период, напротив, возросли.
Между тем, по данным исследовательской компании eMarketer, продажи в сегменте игр для социальных сетей, ведущим разработчиков которых является компания Zynga, в 2010 году оценены в 856 млн долларов, а в 2011-м превысят миллиард долларов.
Кроме того, прогнозируется активный рост расходов на рекламу в онлайн-играх. Если в 2010 году они составили около 120 млн долларов, то к 2012 году, считают аналитики, вырастут в США до 271 млн долларов.
Продажи же видеоигр, отмечают эксперты, могли бы упасть сильнее, если бы не поддержка со стороны производителей бесконтактных игровых контроллеров Microsoft и Sony.
Microsoft, например, продала более 2,5 миллиона устройств Kinect, предназначенных для бесконтактного управления игровой приставкой Xbox 360, за первые 25 дней продаж, стартовавших в ноябре.
Контроллер PlayStation Move появился в продаже в середине сентября 2010 года. По данным PSXExtreme, всего с начала продаж Sony поставила на мировой рынок 2,5 миллиона устройств.
Компании называют продажи своих новинок столь успешными, что предупредили о возможном их дефиците в начале 2011 года.